локалізація гри

Локалізація гри

6 хвилини читання

Індустрія комп’ютерних ігор вже давно стала міжнародною. Хороші ігри цінують у всіх куточках світу, тому їх локалізація вже давно перетворилася з «піратського хліба» на повноцінну галузь ігрового виробництва. Сьогодні ж ми обговоримо з чого скаладється локалізація гри.

Локалізація ігри – це складний і тривалий процес, в ході якого обов’язково трапляються помилки. І чим більший проект, тим більше цих помилок.

Відразу обмовимося, серед наших локалізаторів є багато хороших проектів, є просто відмінні, а є і справжні шедеври. Правду кажучи, вистачає і сумнівних робіт та навіть відвертого шлаку.

Давайте розберемося, чому так відбувається. Чому не можна всі ігри локалізувати на вищому рівні?

Брак ресурсів і часу

Одна з основних причин, чому ігрова локалізація виходить посередньою. Все впирається в гроші.

Коли компанія-розробник приймає рішення про вихід на іноземний ринок, вона оцінює всі ризики і можливість вигоди.

На основі цієї інформації розробник або його видавець в конкретній країні оцінює бюджет. Локалізатор відштовхується вже від затверджених цифр і в більшості випадків не може вимагати більшого.

Залежно від бюджету та рішення розробника, може проводитися кілька рівнів локалізації:

  • Текстова локалізація. Перекладаються тільки ігрові тексти – діалоги, меню, опис, історія. В цілому, цей шлях забезпечує повне розуміння гри при найменш витрачених зусиллях, але не повністю передає атмосферу.
  • Текстова + аудіолокалізація. Проводиться повна переозвучка контенту. Голоси отримують всі персонажі, навіть другорядні. Готова гра виходить куди атмосфернішою, і можна глибше зануритися в світ.
  • Повна локалізація і культурна адаптація. Перекладається абсолютно все, що може тільки може бути перекладеним. Написи на картинках, будівлях, лейблах. Але і це не все. Локалізатор намагається максимально наблизити гру до споживача. Спеціально для гри локалізатори пишуть пісні, адаптують жарти. Іноді за їх подачею вирізують цілі лінійки квестів, змінюють і вводять нових персонажів.

У грі «Fallout 3» від Bethesda Game Studios є лінійка квестів, в ході якої можна підірвати ядерну бомбу, яка знаходиться прямо посеред житлового міста.

У лінійці є вибір: можна деактивувати заряд, нейтралізувавши бомбу, а можна підірвати її разом з містом. Але в релізі для Японії повністю прибрали квест, який веде до підриву бомби. Для неї залишили варіанти вибору тільки «Знешкодити» і «Не чіпати взагалі».

Локалізація гри

Зроблено це через пам’ять до подій в Хіросімі і Нагасакі. Японці б просто не зрозуміли, якби їм запропонували підірвати ядерну бомбу самостійно.

Звісно ж, кожен новий етап вимагає на порядок більше грошей. Для озвучення потрібно найняти кілька десятків професійних акторів і студію. У великих проектах може бути до 500 годин діалогів і навіть більше.

А для тотального перекладу ігрового світу і його адаптації потрібно безліч тестувальників, програмістів та дизайнерів. Адже навіть щоб перекласти вивіску «Магазин», програмісту потрібно витягнути частину текстур, дизайнеру – перемалювати їх, а після повернення вивісок на місце потрібно протестувати їх на предмет багів. Що вже говорити про культурну адаптацію.

Часто для локалізації не вистачає часу. Обкатку повноцінної мовної версії потрібно робити протягом місяця-двох. За цей час бета-тестувальники виловлюють всі ляпи, а локалізатори виправляють їх.

Але це в ідеалі. У реальності є моторошно обмежений відрізок часу, за який потрібно встигнути ВСЕ. Тому дрібні проблеми на кшталт фейлів в діалозі, наявність незрозумілих моментів або дивного гумору – це норма. Адже в пріоритеті швидкий реліз гри на конкретній мові, а гравцям доведеться змиритися з невеликими проблемами, які часто вирішуються офіційними або неофіційними патчами.

Відсутність контексту

Локалізація гри – це набагато більше, ніж просто переклад. На жаль, багато хто продовжує ставитися до цього процесу як до банального перекладу без зайвих складнощів.

Пояснимо, в чому різниця. При прямому перекладі тексту і діалогів у перекладачів і акторів немає розуміння, що за персонажа вони відіграють, відсутній контекст ситуації.

Більшість розробників дають файл з набором текстових відрізків для перекладу, а локалізатору потрібно самому розбиратися, що і куди відноситься.

В результаті і виходять такі перли як «Потрачено» з GTA: San Andreas. В оригіналі там було сленгове слово «Wasted», що перекладається як «Завалили». Але контекст був втрачений в ході перекладу, через що з’явилося легендарне «Потрачено». Хоча радує тільки те, що це був піратський переклад, а не офіційний.

Контекст – це ще й характер персонажів. А без нього вкрай складно вгадати, як саме потрібно озвучити героя, яка інтонація йому властива, чи схильний він до імпульсивності або, навпаки, вважає за краще говорити тихо.

Якщо розробник не спромігся дати якусь мета-інформацію про героїв і NPC, особливо якщо у них є подібні нюанси, то може вийти як в Far Cry 3 з озвученням персонажа на ім’я Денніс Роджерс.

Проблема в тому, що у персонажа повинен бути акцент, про який він говорить сам в сюжетній кампанії. Але локалізатора про це ніхто не попередив. Тому акцент прибрали.

Іноді актори озвучки навіть не знають, як виглядають їхні персонажі, і можуть тільки здогадуватися про їх характер. Адже їм приходять тільки текстові скрипти, з яких не можна витягнути занадто багато інформації. І результат своєї роботи актори можуть побачити тільки в випущеній грі, але не раніше.

Гра слів і особливості мов

Розробники ігор люблять словесні каламбури – вони додають в гру родзинку. Вони люблять називати персонажів «гучними» іменами і давати приховані посилання на інші твори ігрової індустрії, літератури, кінематографу і інші галузі.

Але це все люто ненавидять локалізатори, адже через такі тонкощі якісно локалізувати гру стає в рази складніше.

Візьмемо наприклад нашу гру «S.T.A.L.K.E.R: Тіні Чорнобиля». Дуже примітними є репліки бандитів, з якими герой часто стикається в перестрілках.

«Чікі-брікі і в дамки».
«А ну-ка помацаєм, хто у нас тут».
«Фраєра завалили».
«Ща копита двіну».

І це тільки парочка цитат. Уявіть, як було б перекладати їх, наприклад, англійською без знання контексту і глибокого розуміння сленгових виразів. Правда, локалізацією «Сталкера» англійською займалася сама команда розробників, тому за змістом були підібрані більш-менш відповідні вирази. Англійська локалізація вийшла з українським акцентом, але за змістом вона була непоганою.

У разі локалізації з англійської є свої нюанси, пов’язані з особливостями мови.

Наприклад, логи дій в РПГ ведуться за допомогою набору тригерів і визначень, та виглядає якось так:

Певні блоки змінюються, в залежності від ситуацій. Замість Poison Toad може бути Dragon, але суть залишиться незмінною.

Щоб адаптувати цю просту ідею для української мови, потрібно винаходити купу велосипедів. А все тому, що українською мовою слова поділяються за родами і відмінками.

Складнощі є і при локалізації ігрового світу. Наприклад, перекласти напис «Shop» на кшталт просто – «Магазин». Але ось як 7 букв засунути в картинку, де раніше було 4 – це питання.

Технічні складності для повноцінної локалізації

Якщо розробники думають про майбутню локалізацію і закладають досить гнучкі можливості для адаптації гри під певний ринок, то таку гру самі локалізатори називають «localization friendly».

Дружні до локалізації проекти дають можливість побачити мета-інформацію про персонажів, легко дістати текстури, написи на яких потрібно перекласти. Але таких розробників об’єднує лише одне – їх не існує.

Звичайно, деякі творці ігор впроваджують окремі елементи для спрощення подальшої локалізації, але ніхто детально не опрацьовує цей момент.

Візьмемо, наприклад, гру «Witcher 3: Wild hunt». До опрацювання персонажів і озвучки діалогів претензій немає. Навіть більше, місцями вони шедевральні. Окремий плюс, що локалізація проводилася з польської – оригінальної мови гри.

Але при локалізації «Відьмака 3» була проблема, яку не передбачили розробники. Тривалість анімації в діалогах була суворо обмежена – її не можна було змінити без серйозних поправок коду.

Суть в тому, що наші репліки не завжди збігалися з польськими по тривалості і артикуляції. Скажемо більше, майже завжди не збігалися. А підігнати ці два значення одночасно майже неможливо.

Підрозділ CD Projekt RED, який займався локалізаією, вирішив це завдання простим прискоренням або уповільненням мови в репліці. Це найбільш економний з усіх варіантів, але все ж завдає деякі незручності під час гри. Якщо прискорення звуку х1.1 є абсолютно непомітним для людського вуха, то х1,25 вже відчувається не дуже.

З іншого боку, рішення на рівні зміни програмного коду обійшлося б в додаткові кілька сот тисяч доларів, але дозволило б більш якісно проводити локалізацію. Тому цей хід повністю на совісті розробників.

Недолік тестування

Більшість помилок, які потрапляють в релізи, можна було виловити за допомогою якісного тестування. Але проблема в тому, що далеко не завжди локалізатори проводять масштабне тестування за участю десятків тестерів. Найчастіше, все обмежується декількома тестовими прогонами, в яких перевіряють, чи немає занадто серйозних фейлів.

Глобальних провалів може і не бути, але ж якщо дрібні помилки все ж є, гравці обов’язково їх знайдуть.

Наприклад, локалізація «The Elder Scrolls IV: Oblivion» вийшла досить непоганаю, але в ній просто купа дрібних помилок, які не помітили при прискореному тестуванні. Звісно ж, все це потрапило в реліз.

Одна з таких помилок. NPC-чоловік під час відповіді на питання раптом почав розмовляти жіночим голосом. Все тому, що репліка була записана без контексту. Вона не належить до основних сюжетних діалогів, тому її не помітили. Правда, вона все ж є частиною побічної сюжетної лінії, тому тут явно видно брак часу для тестувань або просту недбалість тестувальників.

Висновки

Локалізація гри – складний і тривалий етап адаптації комп’ютерних ігор до реалій національного ринку. І далеко не всі проекти проходять через нього успішно. Є дрібні косяки, як в Відьмаку, які помітні, але не сильно впливають на отримане від гри задоволення. А є великі на кшталт «Потрачено».

На те є свої причини. Багато з них дійсно виправдовують локалізаторів, які виводять на ринок сируватий продукт, але далеко не все. І справа не в тому, що англійська якась не така або сеттинг складний. Ні, головна причина – це все ж роздовбайство і традиційне «і так зійде».

Гравці завжди будуть знаходити такі помилки і дико їх висміювати. До речі, є навіть окремі групи в соцмережах і форуми, де обговорюють подібні «сюрпризи».

Так що навіть провали в локалізаціях зможуть порадувати гравців. Правда, зовсім не так, як того очікують розробники.

Додатковий матеріал до теми: